Switch Onlineゲーム攻略

ファイアーエムブレム 聖魔の光石・キャラ評価

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ファイアーエムブレム 聖魔の光石に登場する各キャラ(ユニット)の評価、成長傾向、運用方法、おすすめクラスチェンジ、加入条件などをまとめています。キャラクターごとの成長率に差はあるものの、極端に弱いユニットや必須級のユニットは少なく、どのキャラクターも育成次第で十分に活躍できるバランスになっています。ただし、一部のユニットは初期値や成長傾向に特徴があり、育成の難易度や得意な役割が異なります。

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エイリーク

  • 初期兵種 ロード
  • 最終兵種 マスターロード
  • 成長傾向
    剣士タイプで、技、速さ、幸運がよく伸びます。力、守備、魔防もまずまずの値になりバランスがいいです
  • 初期値・使い勝手
    初期値は低い、あるいはCCするまでは頼りないため、序盤は慎重な運用が必要です。しかし、最終的には兄のエフラムを超えるほどの能力になる可能性を秘めた強力なユニットです。支援効果で火力を補いやすい点も強みです。
  • クラスチェンジ(CC)
    ロードからマスターロードへクラスチェンジします
  • 加入条件 序章開始時
  • 総合評価 A
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エフラム

  • 初期兵種 ロード
  • 最終兵種 マスターロード
  • 成長傾向
    初期値、成長率ともに非常に優れており、特に力、技、速さ、幸運、守備がよく伸びます。魔防のみが低めですが、CCで補強可能です
  • 初期値・使い勝手
    加入直後から最後まで頼れる主人公です。専用武器「レギンレイヴ」も優秀で、支援相手も最多の7名と、欠点らしい欠点がないユニットです
  • クラスチェンジ(CC)
    ロードからマスターロードへクラスチェンジ
  • 特筆事項
    FE史上唯一の槍専門主人公です。成長率は素晴らしいものの、上限値が低めです
  • 加入条件 8章2ターン開始時
  • 総合評価 A
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ゼト

  • 初期兵種 パラディン
  • 成長傾向
    普通に成長率が高く、バランスの良い初期値と相まって、最初から最後まで前線で活躍できます
  • 初期値・使い勝手
    いわゆる「お助けパラディン」枠ですが、過去作と比較しても非常に強い部類に入り ます。武器レベルも剣A、槍Aと文句なしです
  • クラスチェンジ(CC)
    初期から上級職(パラディン)です
  • 推奨育成
    槍レベルをSにして手槍の命中と必殺を強化するのがオススメ。レベルアップ回数が少ないため、成長吟味も有効です
  • 加入条件 序章開始時
  • 総合評価 C

ギリアム

  • 初期兵種 アーマーナイト
  • 最終兵種 ジェネラル or グレートナイト
  • 成長傾向
    HPと守備を中心に伸びますが、力は伸びにくく、技も伸び悩む傾向があります
  • 初期値・使い勝手
    初期値は低めで、特に難易度ハードの序盤は苦しい場面もあります。壁としては優秀ですが、火力不足を感じやすいユニットです。命中も弱点となりがちです
  • クラスチェンジ(CC)
    ジェネラルがオススメです。武器3種が使え、スキル「大盾」が強力です
  • 推奨育成
    命中を補うために秘伝の書を優先的に使用したいところです
  • 加入条件 1章2ターン開始時
  • 総合評価 C

フランツ

  • 初期兵種 ソシアルナイト
  • 最終兵種 パラディン or グレートナイト
  • 成長傾向
    バランスの良い成長率で、特に速さが伸びやすい傾向があります。守備の伸びはまずまずです
  • 初期値・使い勝手
    力・速さの初期値が優秀で、レベルアップを重ねれば難易度ハードでも追撃が出やすいです。壁としての運用は中盤以降安定します。初期幸運が低い点が難点です
  • クラスチェンジ(CC)
    パラディンがオススメです。移動力が高く、壁役や救出補助を任せやすいです 。グレートナイトは斧が使えますが、守備の伸びは期待できません
  • 加入条件 1章2ターン開始時
  • 総合評価 B

モルダ

  • 初期兵種 神官
  • 最終兵種 司祭 or 賢者
  • 成長傾向
    HPがよく伸び、魔法系ながら守備の伸びもまずまずで物理耐久が優秀です。技・速さもなかなかの数値になります。幸運は全く伸びない点が大きな弱点です
  • 初期値・使い勝手
    目立った初期値はありませんが、成長させると物理耐久の高いヒーラーになります。CC後は攻撃役としても頼れる存在です
  • クラスチェンジ(CC)
    司祭がオススメです
  • 推奨育成
    幸運の低さを補うために、支援を組むか「ホプロンの守護」を持たせたいところです
  • 加入条件 1章クリア後
  • 総合評価 C

ロス

  • 初期兵種 かけだし戦士
  • 最終兵種 戦士 or 海賊 → 勇者 or ウォーリア or バーサーカー
  • 成長傾向
    戦士らしくHPと力がよく伸び、幸運も高いです。しかし、速さと守備の成長にムラがあり、特に速さが低く追撃を受けやすい点が欠点です
  • 初期値・使い勝手
    「かけだし戦士」という下級職よりさらに下の兵種で、47回レベルアップできますが 、成長率が抑えられているためかなり微妙です。速さの低さから使いにくい場面が多い印象です
  • クラスチェンジ(CC)
    ウォーリアとバーサーカーがオススメです。はやての羽や竜の盾との相性が良いです
  • 加入条件 2章でエイリークで話すか、生存でクリア後
  • 総合評価 C

ガルシア

  • 初期兵種 戦士
  • 最終兵種 ウォーリア or 勇者
  • 成長傾向
    HPと力がよく伸び、技や幸運の成長率も高めです。速さはほぼ伸びません
  • 初期値・使い勝手
    高い攻撃力と命中率を持つユニットですが、速さの低さから追撃は望めません
  • クラスチェンジ(CC)
    勇者武器との相性が抜群です
  • 加入条件 2章でロスで話すか、生存でクリア後
  • 総合評価 D

ネイミー

  • 初期兵種 アーチャー
  • 最終兵種 スナイパー or フォレストナイト
  • 成長傾向
    守備以外のステータスがよく伸びる成長率の良さが特徴です。力も伸びやすく、魔防も成長しやすいです
  • 初期値・使い勝手
    初期値はかなり低く、序盤は攻撃・防御両面で厳しいですが、育成が進めば優秀な弓兵になります。弓兵は間接攻撃のみですが、飛行ユニットに特攻を持つため特定のマップで活躍します。闘技場でのレベル上げが安定するユニットです
  • クラスチェンジ(CC)
    移動力が高く救助も可能なフォレストナイトがオススメされています。スナイパーはアーチが使えますが、アーチの有用性は低いと思います
  • 加入条件 3章開始時
  • 総合評価 C

コーマ

  • 初期兵種 盗賊
  • 最終兵種 ローグ or アサシン
  • 成長傾向
    速さが抜群に伸び、ヘタれることはまずありません。力や技もそこそこ伸び、安定した成長率を誇ります
  • 初期値・使い勝手
    序盤は苦労しますが、盗賊は経験値が入りやすく成長は早いです。盗賊ユニットが少ないため、ほぼ必須と言える存在です。火力はあまりありません
  • クラスチェンジ(CC)
    ローグは鍵が不要になり盗みも使え、アサシンは「瞬殺」で戦力アップと、どちらも適正があります。聖魔では雑魚敵がドーピングアイテムを持っていることがあり、盗みが有用です
  • 加入条件 3章でネイミーで話すか、生存でクリア後
  • 総合評価 B

アスレイ

  • 初期兵種 修道士
  • 最終兵種 司祭 or 賢者
  • 成長傾向
    魔力と魔防がよく伸びる「修道士成長」タイプです。技と速さもそこそこ伸びますが、幸運と守備は最低クラスです
  • 初期値・使い勝手
    速さ中心にバランスの良い初期値で、加入直後から戦力になります。司祭の「魔物特効」スキルにより、魔物相手には非常に強力なアタッカーとなります。物理攻撃には常に警戒が必要です
  • クラスチェンジ(CC)
    魔物特効を持つ司祭がオススメです。賢者でも活躍できます
  • 特筆事項
    下級職で唯一光魔法が使えます
  • 加入条件 4章開始時
  • 総合評価 B

ルーテ

  • 初期兵種 魔道士
  • 最終兵種 賢者 or マージナイト
  • 成長傾向
    魔力がひたすら伸び、ほぼ確実にカンストします。速さ、幸運、魔防も優秀です。技は低いですが魔法の命中が高いため気になりません
  • 初期値・使い勝手
    加入時期が早く、魔力の成長率により魔法使いトップレベルの火力を持ちます。打たれ弱いため、攻撃を受けない立ち回りが重要です
  • クラスチェンジ(CC)
    魔力の上限値が高いため、賢者がオススメです。マージナイトは移動力がありますが 、魔力の上限が低く、成長率を活かせない気がします
  • 推奨育成
    体格が低いため、ボディリングを使用してサンダーやライトニングを使えるようにするのがオススメです
  • 加入条件 4章南西の村を訪問するか、クリア後
  • 総合評価 A

ナターシャ

  • 初期兵種 シスター
  • 最終兵種 司祭 or ヴァルキュリア
  • 成長傾向
    魔力、幸運、魔防がよく伸びる、杖使いらしいステータスになります。HPや守備はあまり伸びません
  • 初期値・使い勝手
    モルダと比較すると打たれ強さでは劣りますが、魔力などがよく伸びます。司祭にすれば遺跡で優秀なアタッカーになります
  • クラスチェンジ(CC)
    司祭がオススメですが、支援相手に移動が高いユニットが多いため、ヴァルキュリアにして歩調を合わせるというのも選択肢のひとつです
  • 加入条件 5章開始時
  • 総合評価 B

マリカ

  • 初期兵種 剣士
  • 最終兵種 ソードマスター or アサシン
  • 成長傾向
    剣士らしく技と速さが伸びやすく、幸運も高いです。氷属性もあり回避の伸びは抜群です。しかし、力の伸びが全ユニット中ワーストクラスに鈍い点が大きな弱点です
  • 初期値・使い勝手
    回避は高いですが、力の低さから攻撃面で苦労しやすく、支援をつけても補強しにくいです。守備も低いため、一撃もらうと大ピンチになる可能性があります
  • クラスチェンジ(CC)
    ソードマスターかアサシンどちらも選択肢ですが、力の低さをカバーできるアサシンも悪くないです
  • 推奨育成
    一軍で使う場合は、加入直後にエナジーリングで力を補強したいところです
  • 加入条件 エイリーク編10章Aでジストで話す、もしくは、エフラム編12章Bでユアンで話す
  • 総合評価 D

ノール

  • 初期兵種 シャーマン
  • 最終兵種 ドルイド or サマナー
  • 成長傾向
    シャーマンらしく魔力と魔防の成長が良いです。速さもそこそこ伸び、相手を選べば追撃も出ます。幸運と守備は低いです
  • 初期値・使い勝手
    ユアンを除けば唯一の闇魔法使いです。幸運が低いため必殺を受けるリスクがありますが、攻撃を受けないように運用すれば気になりにくいです
  • クラスチェンジ(CC)
    魔力の上限値はドルイドの方が高いですが、戦術の幅が広がるサマナーもオススメです
  • 特筆事項
    過小評価されすぎているという意見もあれば、フリーマップ限定キャラという意見もあり賛否両論のキャラです
  • 加入条件 エイリーク編15章A2ターン行動後、もしくは、エフラム編14章Bクリア後
  • 総合評価 D

レナック

  • 初期兵種 ローグ
  • 成長傾向 成長率は高くなく、レベルアップを重ねても伸びは鈍めです。
  • 初期値・使い勝手
    上級職での加入ですが、下級職のような初期値で、めちゃくちゃ弱いです
  • クラスチェンジ(CC)
    初期から上級職(ローグ)です。
  • 推奨育成
    一軍で戦力にするならドーピング(力・技・速さ)してください。支援が充実すると必殺や回避が高くなり、遺跡の敵とも戦えるようになります
  • 特筆事項
    コーマが死亡した場合やCCしていない場合以外は存在価値がなくなりそうです…
  • 加入条件 エイリーク編14章Aでエイリークまたはラーチェルで話す(エイリークの場合は9980Gが必要)、もしくは、エフラム編14章Bでエフラムまたはラーチェルで話す(エフラムの場合は9980Gが必要)
  • 総合評価 D

デュッセル

  • 初期兵種 グレートナイト
  • 成長傾向
    優秀な初期値を持ちますが、ジェネラルと比較すると力や守備はそこまで高くありません
  • 初期値・使い勝手
    シリーズ恒例の老兵重騎士枠で、登場時から頼れる即戦力ユニットです。エフラム編では加入が早く、戦力不足になりがちな場面で助けになります
  • クラスチェンジ(CC)
    初期から上級職(グレートナイト)です
  • 推奨育成
    支援をつければ終盤~クリア後も活躍できます。最後まで使うならドーピングも有効です
  • 加入条件 エイリーク編14章Aでエイリークまたはラーチェルで話す(エイリークの場合は9980Gが必要)、もしくは、エフラム編14章Bでエフラムまたはラーチェルで話す(エフラムの場合は9980Gが必要)
  • 総合評価 D

シレーネ

  • 初期兵種 ファルコンナイト
  • 成長傾向
    初期値は控えめですが、成長率はなかなか高く、HP、技、速さ、魔防がよく伸びます
  • 初期値・使い勝手
    加入直後からの活躍は難しいユニットです
  • クラスチェンジ(CC)
    初期から上級職(ファルコンナイト)です
  • 推奨育成
    一軍にする場合は、加入章で経験値を集中させてレベルを上げる必要がありそうです。支援をつければ防御面が充実し、遺跡で壁としても使えます
  • 特筆事項
    トライアングルアタックには必須のユニットです。「封印の剣」のユーノと同様、真っ先に狙われやすいため注意が必要です
  • 加入条件 7章でヴァネッサまたはターナまたはヒーニアスで話すか、生存でクリア後
  • 総合評価 E

アメリア

  • 初期兵種 新人兵士
  • 最終兵種 ソシアルナイト or アーマーナイト → パラディン or グレートナイト or ジェネラル
  • 成長傾向
    バランス良く成長し、最終的には完成度の高いステータスになります。成長率も普通に高いです
  • 初期値・使い勝手
    「新人兵士」という特殊な兵種で、47回レベルアップできる点が特徴です。育成すればエフラムを除いて槍使い最強になる可能性を秘めています
  • クラスチェンジ(CC)
    どのCC先も魅力的で、育成の度に変えてみるのも良いとされています。特にジェネラルや新人兵士3が優秀です。ただし、多くの兵種で力~速さの上限値が低めです
  • 加入条件 9章Aまたは13章Aでエイリークまたはフランツで話す、もしくは、9章Bでエフラムまたはフランツで話す
  • 総合評価 A

ユアン

  • 初期兵種 魔道士見習い
  • 最終兵種 魔道士 or シャーマン → 賢者 or マージナイト or ドルイド or サマナー
  • 成長傾向
    魔力、幸運、魔防がよく伸びますが、HPと技は控えめです。全体的に成長率は良い方です
  • 初期値・使い勝手
    加入が遅く、見習いからのスタートであるため育成難易度は少し高いです。しかし、育成すれば強力な魔法ユニットになります
  • クラスチェンジ(CC)
    クラスチェンジ先が多彩です。能力値の高さを活かすなら賢者かドルイドがオススメです。闇魔法使いが少ないため、シャーマン経由でドルイドやサマナーにするのも選択肢のひとつです。マージナイトは能力値が低くなるためあまりオススメではありません
  • 特筆事項
    魔道士見習いは理・光・闇が使える唯一のクラスですが、体格が低いです
  • 加入条件 エイリーク編12章Aで下の民家を訪問する、もしくは、エフラム編12章Bで村を訪問する
  • 総合評価 B

フォルデ

  • 初期兵種 ソシアルナイト
  • 最終兵種 パラディン or グレートナイト
  • 成長傾向
    平均的に伸びるクセのない成長で、技・速さの成長率が高めです
  • 初期値・使い勝手
    初期値は控えめですが、育成すれば命中率が高く追撃も出やすいユニットになります(フランツと成長率がほとんど変わらない)
  • クラスチェンジ(CC)
    パラディンがオススメです
  • 加入条件 8章2ターン開始時
  • 総合評価 C

カイル

  • 初期兵種 ソシアルナイト
  • 最終兵種 パラディン or グレートナイト
  • 成長傾向
    HPと力が成長しやすい傾向にあり、技・速さ・守備もまずまず伸びます。魔防は低めです
  • 初期値・使い勝手
    扱いやすいユニットです。守備が上がりやすいイメージがあります(あくまでイメージ)
  • クラスチェンジ(CC)
    どちらにも適正がありますが、グレートナイトなら高い体格を活かして優秀な斧使いになれます
  • 加入条件 8章2ターン開始時
  • 総合評価 B

ラーチェル

  • 初期兵種 トルバドール
  • 最終兵種 ヴァルキュリア or マージナイト
  • 成長傾向
    HPと守備以外の能力が非常によく伸び、普通に育てても3カンスト、運が良ければ5カンストもありえるほど素晴らしい成長率です
  • 初期値・使い勝手
    騎乗系で移動力が高く、遠くの味方を回復しやすいです。ただし、仲間になるのが遅く(11章)、初期レベルも低いため育成が難しいです
  • クラスチェンジ(CC)
    光魔法が使えるヴァルキュリアがオススメです
  • 加入条件 エイリーク編11章Aでエイリークで話すか生存、もしくは、エフラム編11章Bでエフラムで話すか生存
  • 総合評価 B

ヴァネッサ

  • 初期兵種 ペガサスナイト
  • 最終兵種 ファルコンナイト or ワイバーンナイト
  • 成長傾向
    ペガサスナイトらしく、技、速さ、幸運が中心に伸びます。HPと守備は伸びにくいです
  • 初期値・使い勝手
    HPが致命的に低く、2発攻撃を受けると落ちる可能性があるため、運用には注意が必要です。CCすると前線で戦える能力になり、支援が揃うと高い回避をみせます
  • クラスチェンジ(CC)
    ファルコンナイトにすると剣も扱えるようになり、3すくみの弱点がなくなります
  • 加入条件 1章クリア後
  • 総合評価 B

ターナ

  • 初期兵種 ペガサスナイト
  • 最終兵種 ファルコンナイト or ワイバーンナイト
  • 成長傾向
    全体的に成長し、特に力、幸運、速さがよく伸びます。守備もそこそこ伸びます
  • 初期値・使い勝手
    初期値・成長率ともに十分で、少し育てればすぐに戦力になります。移動力と火力を併せ持ち、速さと幸運もカンストが狙えるため防御面も比較的安心できます。そしてヴァネッサと比較して火力に優れます
  • クラスチェンジ(CC)
    剣も扱えるファルコンナイトがオススメです。上限値の重視する場合はワイバーンナイトがオススメ
  • 加入条件 エイリーク編9章A開始時、もしくは、エフラム編9章B開始時
  • 総合評価 A

クーガー

  • 初期兵種 ドラゴンナイト
  • 最終兵種 ドラゴンマスター or ワイバーンナイト
  • 成長傾向
    HP、力、技、速さが凄まじく伸び、守備もなかなかの伸びを見せます。魔防はほぼ伸びない点が弱点です
  • 初期値・使い勝手
    エイリーク編では凄まじい初期値で現れ、即戦力として扱えます。飛行タイプのため地形を無視して移動でき、矢と魔法に注意すれば最強のバーサーカーになります
  • クラスチェンジ(CC)
    ドラゴンマスターかワイバーンナイト。3すくみの弱点を無くせるドラゴンマスター、「貫通」スキルのワイバーンナイトも魅力的です
  • 加入条件 エイリーク編13章Aでエイリークで話す、もしくはエフラム編10章Bでターナまたはデュッセルで話す
  • 総合評価 B

テティス

  • 初期兵種 踊り子
  • 成長傾向 HP、速さ、幸運、魔防がよく伸びます。
  • 初期値・使い勝手
    スタンダードな踊り子であり、ニニアンよりも初期値が高く打たれ強いです。レベルが上がれば壁としても使えます。炎属性で支援により回避や支援相手の攻撃性能を高められます
  • クラスチェンジ(CC)
    初期から踊り子です
  • 特筆事項
    とっても便利です
  • 加入条件 エイリーク編10章Aでヒーニアスまたはジストで話すか生存、もしくはエフラム編13章B開始時
  • 総合評価 A

ヨシュア

  • 特徴 シリーズ恒例の剣士。剣士らしく技・速さが優秀で、力も低くはありません。属性も風なので 、支援をつければ火力を補うことができます。HPも高くなり、中盤以降は斧相手なら安全に戦うことができます。欠点らしい欠点はありませんが、一軍にするならエナジーリングを使ってあげたいとされています。クラスチェンジ先はソードマスターとアサシンどちらでも良さそうです。
  • 加入条件 5章でナターシャで話す
  • 総合評価 D

ヒーニアス

  • 特徴
    なかなか優秀な初期値と、まずまずの成長率を持ったユニットです。上級加入らしく、加入直後からいい働きを見せてくれます。攻撃面はそれなりに高くなり、幸運も高いため回避も優秀です。攻撃を食らっても、最低限の守備・魔防もあります。氷属性ということもあり、支援をつければ最前線でも戦えるユニットです。HPは低いので、壁役として運用するのであれば、天使の衣が欲しいところです
  • 加入条件 エイリーク編10章Aでエイリークまたはターナで話すか生存、もしくは、エフラム編15章B開始時
  • 総合評価 C

ドズラ

  • 特徴
    初期値は控えめですが、成長率はなかなか優秀なユニットです。HPと力はもちろん、他のステータスも悪くない伸びをみせます。兵種ボーナスのおかげで必殺が高く、支援相手の誰と組んでも必殺が大アップになる特徴もあります。命中は常に不足するユニットなので、秘伝の書が欲しいところです
  • 加入条件 エイリーク編11章Aでラーチェルで話すか生存、もしくは、エフラム編11章Bでラーチェルで話すか生存
  • 総合評価 E

サレフ

  • 評価 C
  • 特徴
    優秀な初期値を持ち、杖まで使える万能ユニットです。成長率はやや控えめですが、味方を回復しつつ魔法でサポートするには十分な能力値を持っています。魔法系ユニットとしてはタフなほうで、速さもあるため敵の物理攻撃も1~2発程度なら耐えてくれます
  • 加入条件 エイリーク編12章A開始時、もしくは、エフラム編15章B開始時

ミルラ

  • 特徴
    守備が高いです。その代わりに、敵の必殺が気になるくらいに低いです。加入時から火力は十分で、命中にも優れています。飛行ユニットであり河や海を渡れますが、弓特攻を受けるため注意が必要です

  • 加入条件 エイリーク編16章A開始時、もしくは、エフラム編16章B開始時
  • 総合評価 B