『ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズ(FFTリマスター/リメイク)』の攻略ガイドです。FFTは自由度の高い育成システムが魅力ですが、自由度が高いので序盤に何をすべきか迷うこともあります。このページでは、攻略情報や序盤攻略のヒントをまとめています。
星座と相性
全キャラクターに設定された星座は、ユニット間の相性を決定し、成功率やダメージ量に影響を与えます。相性は「最良(1.5倍)」「良い(1.25倍)」「悪い(0.75倍)」「最悪(0.5倍)」の4段階です。また、「盗む」の成功率にも影響します。
特にこだわりがなければ、主力となる固有ユニットとの相性を重視するのがおすすめです。
双魚宮(2/19~3/20) アグリアス、オルランドゥとの相性が良くなるが、序盤の強敵との相性が最悪になり、被ダメージを抑えやすい。
処女宮(8/23~9/22) ラファ、レーゼ、アリシアといった固有キャラと相性が最高になり ます。
巨蟹宮(6/22~7/22) オルランドゥ、メリアドール、レーゼとの相性が良くなるバランス型。
汎用ユニット選び
ラムザ以外に最初から仲間になっているユニットは、名前や初期ステータスがランダムです。特にBraveとFaithは後々の育成に大きく影響するため、こだわりたい場合は戦士斡旋所で理想のユニットを雇用してください。
- 物理攻撃役
Braveが高い(60後半)ユニットが理想です。攻撃力とリアクションアビリティの発動率に優れます。Faithは低くても問題ありません。男性は物理攻撃力(PA)とHPの成長率が高い傾向にあります。物理職は男性がいいかもしれません。 - 魔法攻撃・回復役
Faithが高い(70前後)ユニットが理想。魔法の効果が飛躍的に高まります。Braveは低くても構いません。女性は魔法攻撃力(MA)とMPの成長率が高い傾向にあります。今作の固有キャラは物理火力系が多く、魔法系が少ないため、汎用キャラは魔法系を育成すると最後まで活躍させやすいです。
物語を進めると、アグリアスやオルランドゥといった強力な固有ユニットが仲間になります。序盤は汎用ユニットを4人程度に絞って育成し、固有ユニットが加入した際に入れ替えられるようにしておくといいかもしれません。
【大事なこと】蘇生と離脱
戦闘不能になったユニットは、頭上に表示されるカウントが0になる前に蘇生させないと、永久にパーティから離脱(ロスト)してしまいます。ラムザは離脱しませんが、ラムザ以外の固有キャラ含む全ユニットは離脱する可能性があります。必ずアイテム士の「 フェニックスの尾」や、白魔道士のレイズを使えるユニットを2人以上は出撃させましょう。
戦闘のコツ
- ハイト(h)
各パネルには高さが設定されており、Jump値以上の段差は登れません。さらに、高低差があると、攻撃や魔法が届かないことがあります。特にモンクのチャクラなどは高低差に弱いので注意が必要です。弓は高所から撃つと射程が伸びるなど、高さを利用したテクニックもあります。 - 立ち位置
敵を攻撃する際は、側面や背面を狙うと回避されにくくなります。敵の背後からが最も命中率が高く、側面、正面の順に低くなっていきます。行動終了時には必ずユニットの向きを指定できるので、敵がいる方向を向くか、壁を背にしてターンを終え、被弾率を下げましょう。 - 魔法の詠唱
強力な魔法の多くは、発動までに詠唱時間が必要になります。詠唱中に攻撃を受けると中断させられるリスクがあるため、敵の攻撃が届かない位置で詠唱を開始しましょう。なお、アビリティ画面に表示される「Cast」の数値が短いほど詠唱が早く完了します。 - 戦闘不能とクリスタル化
HPが0になっても、カウントが0になる前に蘇生すればセーフです。カウントが0になるとユニットは完全に消滅(戦死)し、二度と戻ってきません。主人公ラムザが戦闘不能になると即ゲームオーバーです。 - 最強装備コマンドに注意
このコマンドはHPを重視しがちで、魔道士なのにMPが低い装備になったり、ダメージが不安定な武器(斧やフレイルなど)を装備したりします。必ず手動で確認調整しましょう。 - ゲストユニットの育成は無駄になる
戦闘そのものではなりませんが、ディリータやアグリアスなど、一時的にゲストとして加入するキャラは正式加入時にレベルやJPがリセットされます。ゲスト期間中に育成しても意味はないので、気にせず進めましょう。
行動順について
戦闘はCT(チャージタイム)とAT(アクティブターン)という独自のシステムで進行します。そして、ユニットの行動順は、SpeedとCT(チャージタイム)で決まります。移動や行動をせず「待機」するとCTが40溜まった状態でターンを終えることができ、次のターンが早く回ってきます。無闇に動かない方がいいときもあります。
- CT (チャージタイム)
各ユニットが持つ待機時間。毎クロック(時間の最小単位)で自身のSpeed値と同じだけ増加します。 - AT (アクティブターン)
CTが100に達したユニットの行動順です。ATが回ってきたユニットは行動を選択できます。 - Speed
この数値が高いほどCTの溜まりが早くなります。
行動終了後、CTは0に戻りますが、行動内容によって次のターンまでの時間が変わります。
- 移動+行動
CT-100(最も標準的) - 移動のみ or 行動のみ
CT-80(少し早く次のターンが来る) - 待機CT-60
(最も早く次のターンが来る)
ユニットの能力
BraveとFaithはステータスだけではなく、ユニットの個性や戦闘スタイルを決定づける要素になります。
Brave
Brave(ブレイブ)の範囲は0から100です。主に物理的な側面に影響します。戦闘中に話術などで増減したBraveは、その変動量の1/4が戦闘終了後に永続的に反映されます。
- 素手、騎士剣、刀といった一部武器のダメージが上がります。
- リアクションアビリティ発動率上昇
発動率はBrave%です。(例: Braveが70なら70%で発動) - トレジャーハント
「アイテム発見移動」でレアアイテムを拾える確率に影響します。(100-Brave)% - チキン
Braveが戦闘中に10未満になると「チキン」状態になり、操作不能で逃げ回ります。また、戦闘終了時にBraveが5以下の場合、そのユニットはパーティから離脱します。Braveを下げるときは、注意してください。
Faith
Faith(フェイス)の範囲は0から100です。魔法に関するあらゆることに影響します。
- 魔法による与ダメージ、回復量が大幅に増加します。
- ステータス異常魔法の成功率が上がります。
- 敵から受ける魔法ダメージも同様に増加します。
- 信仰に目覚めた
Faithが戦闘終了時に95以上になると「信仰に目覚めた」ということで、パーティから永久に離脱します。警告メッセージが表示 される85以上になったら、話術士の「解法」で下げるなどしましょう。80~84程度に維持するのが安全です。
おすすめアビリティ
- 見習い戦士: 取得JPアップ
- 全ての育成の基礎となる最重要アビリティ。まず全員にこれを習得させたいところです。リマスター版のデラックスエディション特典のひとつ、アクセサリー「ジョブリング」には「獲得JPアップ」効果があります。なお、効果は重複しません。
- アイテム士: フェニックスの尾
- 蘇生アイテムを使用可能にするアビリティです。このゲームではポーションやフェニックスの尾のようなアイテムも、アビリティを習得していないと使うことができません。特に最序盤は白魔道士のレイズもないため、フェニックスの尾は非常に重要です。
- アイテム士: オートポーション
- ダメージを受けると自動でポーションを使用。店でポーションを売り払い、ハイポーションやエクスポーションのみを所持すれば、非常に強力な自動回復手段になります。
- 時魔道士: テレポ
- 壁や敵、高低差を無視して移動できるムーブアビリティ。移動距離が長くなると失敗する確率が上がりますが、自身のMove値の範囲内なら100%成功します。主人公に最優先で習得させたいアビリティです。
- モンク: チャクラ、地烈斬、蘇生
- チャクラは隣接ユニットのHPと貴重なMPを回復。地烈斬は序盤で貴重な範囲攻撃。蘇生も便利で、モンクは攻防一体の万能ジョブです。
- 時魔道士: ヘイスト、テレポ
- ヘイストはSpeedを上昇させ、行動回数を増やす最強の補助魔法。テレポは地形を無視して移動できる強力なムーブ アビリティです。
- 侍: 白刃取り
- Brave%の確率で物理攻撃を完全に回避する最強クラスのリアクションアビリティ。これを習得すれば物理攻撃に対して強くなり、アイテム士の「オートポーション」と組み合わせるとさらに強くなります。
- 忍者: 二刀流
- 武器を2本装備できるようになり、攻撃力が大幅に向上。物理アタッカーの最終目標の一つです。
- 算術士: 算術
- 魔法をフィールド全体に発動できる最強アビリティ。スピードが遅くJPが稼げな いため、酒場の儲け話を一気にやって稼ぐのがおすすめです。
- 白魔道士: ホーリー
- 最強の攻撃魔法で、フレアよりも基本威力が高く、属性強化も可能、 詠唱速度も速いです。魔法系キャラは全員習得させたいところです。
- Move+
- 移動力が上がるアビリティです。時短にもなります。物理キャラはMove+2まで取得するといいかもしれません。
ジョブチェンジルート
最終的には、物理系なら「忍者」「侍」、魔法系なら「算術士」を目指すのが一つの目標になります。最終的な形から逆算してジョブチェンジルートを考えると分かりやすいです。一般的なルートは下記の通りです。
- 物理系ルート
見習い戦士 → 弓使い → シーフ → 忍者 / 見習い戦士 → ナイト → モンク → 侍 - 魔法系ルート
アイテム士 → 白魔道士/黒魔道士 → 時魔道士/陰陽士 → 算術士
稼ぎ
システムとしては、戦闘で行動(攻撃、回復、補助など)を成功させると、EXP(経験値)と共にJP(ジョブポイント)を獲得できます。JPはそのユニットが現在就いているジョブに蓄積され、これを消費してアビリティを習得します。味方がJPを獲得すると、その1/4が他の出撃メンバーにも分配されます。
『おすすめアビリティ』の項目にも記載の通り、最優先で習得したいのは、見習い戦士のサポートアビリティ「取得JPUP」です。これをセットすれば獲得JPが1.5倍になります。
稼ぎとしては「敵を一体だけ残し、無力化して、味方同士で延々と行動する」のがオススメです。敵の無力化および稼ぎ用おすすめアビリティは下記の通りです。
- スピードブレイク
敵のSpeedを1にしてしまえば、ほとんど行動してこなくなります。 - トード (黒魔道士)
敵をカエル状態にします。攻撃力が激減し、アビリティも使えなくなります。 - 狐鶏鼠 (陰陽術) / チキン (魔法剣)
敵をチキン状態にして無力化します。
- ためる (見習い戦士)
自分にかけるため確実に成功し、モーションも短い。JP稼ぎの基本です。 - エール (ラムザ専用)
Speedを上げるアビリティ。Speedが50になるまでJPを獲得できます。 - 投石 (見習い戦士)
序盤、安全な位置から行動回数を稼ぐのに便利。味方のゲストユニット(ディリータなど)に投げれば安全にJPを稼げます。 - 無限機関
「ためる」などと併用し、ステージの端で全員固まって自演で経験値を稼ぎ続ける無限機関も作れます。敵のシンボルが消滅して宝箱やクリスタルになる3ターンを稼ぐのにも便利です。 - チャクラ (モンク)
味方を殴ってHPを減らし、チャクラで回復するというループで、攻撃役と回復役の両方がJPを稼げます。 - ギルを盗む (シーフ)
敵からギルを盗みつつ経験値が稼げます。
勝てない時の対処法
- 装備を最新にする
このゲームではレベル以上に装備が重要です。特に武器の攻撃力はダメージに直結します。ワールドマップに出た際に「ショップに新商品が入荷しました」と表示されたら、必ず各都市のショップをのぞいてください。 - レベルを上げる
ストーリー戦闘の敵レベルは固定です。苦戦する場合は、各地で発生するランダムエンカウントでレベルを上げましょう。ただし、敵は味方の最高レベルに合わせて強くなるため、出撃メンバーのレベルは均等に上げたいところです。 - 有効なアビリティを習得する
レベル上げと同時にJPを稼ぎ、強力なアビリティも習得しましょう。特に序盤はリアクションアビリティの「オートポーション」や、サポートアビリティの「取得JPUP」が役立ちます。